GIOCHI

PER BAMBINI CON DISABILITA' VISIVE

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Dopo aver frequentato un corso di formazione per operatori e volontari coinvolti in attività di ludoteche per bambini e ragazzi con disabilità visiva tenuto all'U.N.I.Vo.C (Unione Nazionale Italiana Volontari pro Ciechi) di Napoli, ho deciso di raccontare brevemente la mia esperienza e di mettere su questo sito alcuni giochi adatti sia per bambini non vedenti o ipovedenti che normodotati. Frequentare quel corso mi ha fatto capire ancora di più quanto sia dura la vita di un non vedente ma anche che è possibile utilizzare il gioco come sistema riabilitativo. E' possibile far integrare un bambino non vedente o ipovedente all'interno di un gruppo di bambini che non presentano disabilità visive utilizzando solo qualche piccolo accorgimento. Comunicare con la famiglia del bambino, prender visione dei suoi limiti e potenzialità,  attrezzare la propria struttura con dei tappetini direzionali, far conoscere il luogo al bambino ed introdurlo inizialmente in piccoli gruppi in modo che impari a conoscere i suoi amici un po' alla volta.

Per quanto riguarda i giochi basta usare un po' di fantasia, esistono moltissimi giochi da poter fare, i giochi sotto riportati sono stati presi dal sito I giochi di Elio

LE CONSONALI

Giocatori Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente

Carta e matita per il conduttore.

Preparazione

Nessuna.

Regole

 

 

 

 

Il primo giocatore sceglie una parola e la pronuncia lettera per lettera, sostituendo ogni consonante con la vocale che la segue più da vicino nella parola (la parola campanello, per esempio, diventa aa-aaa-ee-ooo). Chi ritiene di aver capito di che parola si tratta, alza la mano. Il conduttore (che nel frattempo si è scritto le vocali dette) lascia rispondere chi ha alzato la mano per primo, poi (in caso di suo errore) chi l’ha alzata per secondo e così via. Un punto a chi indovina la parola esatta (campanello), zero punti a chi risponde con una parola diversa, ma che si adatta anche lei alla sequenza di vocali (stampatello) e una penalità a chi risponde con una parola le cui lettere danno vita ad una sequenza differente da quella appena pronunciata (capannone). In tutti i casi, chi non indovina la parola non può più cercare di individuarla. Una volta scoperta la parola scelta dal primo giocatore, tocca al secondo sceglierne un’altra, pronunciarne consonali  e vocali e così via. Il gioco termina quando anche l’ultimo giocatore ha scelto la sua parola e gli altri hanno cercato di indovinarla.
Vince

Il giocatore che finisce il gioco con il punteggio più alto.

TIZIO, CAIO E SEMPRONIO

Gioco Di intelligenza e memoria, per chi conosce tanti nomi propri di persona e sa destreggiarsi tra le lettere. Lo si può fare in
  qualsiasi posto (persino in automobile, al riparo di una tettoia mentre piove o chiusi in un ascensore).
Occorrente Niente.
Preparazione Nessuna.
Regole

 

 

 

 

 

Ciascun giocatore pensa un nome proprio di persona di almeno sei lettere (e non più di dieci) e cerca di indovinare i nomi scelti dai due compagni. Per far questo, ciascun giocatore, a turno, chiede ai due compagni la posizione eventuale di una certa lettera nei nomi che hanno rispettivamente scelto (ad esempio: «Dov’è la lettera R? ») Ciascuno dei due compagni deve rispondere indicando le posizioni che occupa la lettera richiesta nel nome che hanno scelto (chi sceglie il nome Riccardo, per esempio, deve rispondere: «È al primo e al sesto posto. ») o la sua eventuale assenza («La lettera R non c’è! » come disse chi aveva scelto il nome Isabella). Naturalmente, ciascun giocatore farà attenzione non solo alle risposte che gli vengono date, ma anche alle risposte che i due compagni danno uno all’altro. Si può cercare di indovinare i due nomi (o anche solo uno dei due) solamente quando è il proprio turno di fare domande. Chi sbaglia un nome non può più cercare di indovinarlo (ma può ancora cercare di indovinare l’altro). Un punto a chi indovina un nome. Quando due nomi su tre sono stati individuati, il gioco viene interrotto (perché uno dei tre giocatori non ha più niente da indovinare) e viene ripreso da capo con altri tre nomi.
Vince Il giocatore che raggiunge per primo i diciotto punti (tanti quante sono le lettere che compongono i nomi di Tizio, Caio e Sempronio).

UNA IN PIÙ

Giocatori Da due a quattro per volta.
Occorrente Niente.
Preparazione Si sceglie tutti insieme l’argomento delle parole da cercare (animali, sport, cantanti, oggetti, verbi…).
Regole

 

 

 

 

 

Il primo giocatore deve pronunciare una parola di tre lettere riguardante l’argomento scelto coi compagni. Se ci riesce, il secondo giocatore ne deve pronunciare una di quattro lettere, il giocatore successivo una di cinque e così via. Quando anche l’ultimo giocatore ha pronunciato la sua parola, tocca di nuovo al primo, che aggiunge un’altra lettera ancora alla parola da pronunciare e così via. Quando un giocatore non riesce a trovare entro trenta secondi la parola che cerca, i suoi avversari possono conquistare un punto, pronunciando loro una parola della lunghezza richiesta. Il tentativo di conquistare un punto spetta per primo al giocatore successivo a quello che non ha trovato la parola che cercava e poi, man mano, agli altri, seguendo l’ordine stabilito in precedenza. Visto che le parole, in questo caso, devono essere della stessa lunghezza, non si può, ovviamente, ripetere una parola già detta da un compagno. Una volta assegnati i punti a chi riesce a trovare una parola della lunghezza giusta, il gioco riprende da capo, cambiando l’argomento di partenza e l’ordine con cui i giocatori intervengono nel gioco (chi era primo passa ultimo e tutti gli altri scalano avanti di un posto). È anche possibile non cambiare argomento. In questo caso, naturalmente, nessuno può pronunciare una parola già usata da qualcuno in precedenza. Il cambiamento di posto fa sì che i singoli giocatori debbano cercare parole di lunghezza sempre diversa.

Vince Il giocatore che raggiunge per primo gli otto punti (tanti quante sono le lettere che compongono la parola Vittoria!)

SUD, NORD, EST E OVEST

Giocatori Di abilità manuale, realizzabile, indifferentemente, in una grossa stanza o all’aperto.
Occorrente Quattro bastoni lunghi circa un metro e mezzo e altrettante calamite. Un rotolo di spago. Un centinaio di rondelle di ferro. Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile per tracciar righe sul terreno. Quattro strisce di stoffa per bendare un giocatore per squadra.
Preparazione

 

 

Usando i bastoni, lo spago e le calamite (a mo’ di amo) si costruiscono quattro canne da pesca. Si traccia a terra un cerchio di un paio di metri di diametro, lo si divide, con due righe perpendicolari, in quattro parti uguali e vi si spargono dentro le rondelle (venticinque per fetta). Ad un passo di distanza da questo cerchio, in direzione dei quattro punti cardinali corrispondenti ai centri delle quattro fette, si tracciano a terra altri quattro cerchi, più piccoli, all’interno di ognuno dei quali si sistema un giocatore di una delle quattro squadre, con una canna da pesca in mano. I quattro giocatori nei cerchi piccoli vengono bendati e i loro rispettivi compagni di squadra si spargono nei loro dintorni, al di fuori dei cerchi.
Regole

 

 

 

Ciascun giocatore bendato, contemporaneamente agli altri, cerca di recuperare e portare nel suo piccolo cerchio il maggior numero possibile di rondelle, pescandole con la canna e facendo attenzione a non farle cadere. Per far questo, i pescatori devono agire senza vedere i pesci, guidati dai compagni di quadra, che parlano tutti insieme (ai quattro angoli del mondo i pescatori sono spesso attorniati da curiosi in vena di consigli). Ciascun giocatore può pescare solo nella sua fetta di mare (prendere solo i pesci che sono migrati nella sua direzione). Se qualche rondella si stacca dalla calamita e cade a terra nella zona compresa tra i vari cerchi, non può più essere presa da nessuno (i pesci che si liberano dall’amo e si allontanano dai pescatori sono definitivamente salvi). Il gioco termina quando una delle quattro fette di mare resta vuota.
Vince

La squadra che, a questo punto, ha più rondelle nel suo cerchio (il pescatore più abile e i suoi consiglieri).

TUTTE LE LINGUE DEL MONDO    

Giocatori Da dieci a venti (gli attori del Babilonia’s theatre). Un conduttore (il direttore del teatro).
Occorrente Niente.
Preparazione I giocatori si dividono in due gruppi: metà si siede intorno alla stanza mentre l’altra metà passeggia di qua e di là, spostandosi da un compagno all’altro.
Regole

 

 

 

Ciascuno dei giocatori seduti intorno alla stanza incomincia a parlare una lingua tutta sua, inventata e strana: sillabe e lettere mescolate tra loro che si rincorrono a formare frasi strampalate e sempre diverse. I giocatori in giro per la stanza ogni tanto si fermano davanti ad un compagno seduto e cercano di comunicare con lui, imitando il suo linguaggio. Non devono però ripetere pappagallescamente le sue parole, ma usare il suo modo di parlare per dar vita a sempre nuove frasi. Dopo un po’ che parlano con un compagno si spostano da un altro e così via. Dopo dieci minuti, i giocatori si scambiano di posto e riprendono il gioco a ruoli invertiti: quelli che giravano per la stanza staranno ora seduti a inventare nuovi linguaggi e quelli che stavano seduti dovranno invece cercare di comunicare con loro.
Vince Il giocatore che, a giudizio insindacabile del conduttore (è o non è il direttore del teatro?), ha inventato la lingua più strana e quello che è riuscito ad imitare meglio i linguaggi dei compagni con cui ha cercato di comunicare.

L’ACCHIAPPANOTE    

Giocatori

Da due a sei per volta, con un conduttore-musicista.

Occorrente

Uno strumento musicale (pianoforte, tastiera, flauto…) con cui sia possibile suonare delle note precise.

Preparazione I giocatori si dispongono uno accanto all’altro di fronte al conduttore e al suo strumento musicale.
Regole

 

 

 

Il conduttore suona la prima nota di una canzone che i giocatori devono cercare di indovinare, dopo cinque secondi suona la seconda nota, dopo altri cinque la terza e così via. Chi crede di aver individuato la canzone, alza la mano e ne dice il titolo. Se indovina guadagna un punto, mentre se sbaglia non può più cercare di indovinare quella canzone. Se dopo dieci-dodici note la canzone non è ancora stata individuata, il conduttore ripete le note, suonandole stavolta più ravvicinate, a due secondi una dall’altra. Se anche così nessuno capisce qual è la canzone, le note vengono suonate un’ultima volta, con il ritmo giusto, dopo di che si passa alle note di un’altra canzone (cosa che si fa anche quando una canzone viene indovinata). Il gioco termina dopo una quindicina di canzoni.
Vince Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

RACCONTIAMO...

Il primo giocatore inizia a raccontare una storia inventata da lui sul momento: a un certo punto si interrompe e passa la parola a un compagno, che continua la storia, inventandone un altro pezzo e passando poi la parola a un terzo giocatore e così via. Ciascun giocatore racconta il suo pezzo di storia in un certo stato d’animo (allegro, triste, assonnato, indispettito...) diverso da quello dei compagni che lo hanno preceduto. Accentuare molto gli stati d’animo. Si continua in questo modo, facendo sì che nessuno concluda il racconto, ma chiami sempre in causa un compagno in un momento in cui la storia è in sospeso.

IL TELEGRAFISTA

Le squadre si schierano a cinque passi una dall’altra, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana e distanziati di almeno due metri uno dall’altro. Il conduttore legge, lentamente e a bassa voce, un elenco di venti parole ai giocatori che sono in testa alle varie file. Questi giocatori devono ripetere a chi sta dietro di loro le parole che ricordano, sussurrandogliele in un orecchio e così via, finché le parole che non si sono perse per strada non arrivano all’ultimo giocatore della fila, che le tiene bene a mente per poterle poi comunicare al conduttore. Ogni giocatore deve comunicare le parole al compagno seguente elencandogliele una sola volta, senza ripetizioni. Vince la squadra che è riuscita a trasmettere correttamente il maggior numero di parole.

È ARRIVATO UN MERCANTE...    

Il conduttore comincia il gioco dicendo: «È arrivato un mercante che vende... » e aggiunge il nome di una delle merci vendute dal mercante. I giocatori, a turno, ripetono la frase, sostituendo la merce scelta dal conduttore con un’altra il cui nome inizi con la stessa lettera. Chi non ci riesce o chi nomina una merce già scelta in precedenza da un compagno, riceve una penalità. Si ripete il gioco più volte, cambiando ogni volta l’iniziale dei nomi delle merci e l’ordine con cui i vari giocatori intervengono nel gioco e si assegna poi la vittoria a chi ha ricevuto meno penalità.

L'AVEVO DETTO !

Ogni giocatore sceglie una parola di almeno sei lettere e la comunica, in gran segreto, al conduttore. Al “Via!” il primo giocatore inizia a raccontare, lentamente, una storia di sua invenzione. Se, durante la storia, nomina una parola scelta da un compagno, quest’ultimo alza la mano e riceve un punto, senza che la parola venga svelata agli altri (continuano a conoscerla solo chi l’ha scelta ed il conduttore). Chi non alza la mano quando viene pronunciata la parola che ha scelto non guadagna nessun punto, mentre chi la alza a sproposito riceve una penalità. Dopo un paio di minuti il narratore interrompe la storia, che viene proseguita da un altro giocatore e così via. Il narratore di turno non può, ovviamente, guadagnare punti pronunciando la parola che ha scelto.

FERRO CONTRO LEGNO

Il conduttore batte alcuni oggetti di materiali diversi (legno, ferro, cartone, plastica...) uno contro l’altro. I giocatori devono cercare di individuare le varie coppie di materiali (legno contro ferro, ferro contro plastica, cartone contro vetro e così via).

IL VENDITORE

A turno, ciascun giocatore riceve un oggetto di uso comune (una matita, un foglio di carta, un fazzoletto...) che deve pubblicizzare ai compagni, illustrandone i pregi (reali o immaginari che siano) e sminuendone i difetti. Per far questo può aiutarsi con la mimica, inventare nuovi usi per l’oggetto che sta presentando, farlo provare ai compagni e così via.

ARLECCHINO E PANTALONE

Due giocatori si spostano in centro al cerchio formato dai compagni. Il primo (Pantalone) viene bendato e riceve dal conduttore un giornale arrotolato, mentre al secondo (Arlecchino) viene invece consegnato un mazzo di chiavi. Al «Via!» Arlecchino si sposta per il cerchio, agitando in continuazione il mazzo di chiavi. Pantalone lo insegue, lasciandosi guidare dal tintinnio metallico delle chiavi, e cerca di colpirlo col giornale arrotolato. Nessuno dei due, per nessun motivo, può uscire dal cerchio. Pantalone vince se riesce, nell’arco di due minuti, a colpire per tre volte l’avversario. Se non ci riesce, vince Arlecchino.

PIEDE CONTRO PIEDE

Due giocatori si affrontano in centro al cerchio formato dai compagni. Stando ben saldi sulle proprie gambe, con il piede destro contro il piede destro dell’avversario, ciascuno dei due afferra saldamente, con la propria mano destra, la mano destra dell’avversario. Al “Via!” ciascuno dei due tira l’avversario verso di sé, cercando di fargli perdere l’equilibrio e alzare uno dei due piedi da terra. Vince il primo che ci riesce.

SU E GIÙ

Due giocatori si spostano in centro al cerchio formato dai compagni e si dispongono schiena contro schiena, restando in piedi e prendendosi sottobraccio da entrambe le parti. Al “Via!” dato dal conduttore devono cercare, a turno, di sollevare l’avversario da terra, facendo in modo che la sua schiena ruoti sulla propria. Perde il giocatore che, per primo, non riesce ad assolvere il suo compito.

LA COCCINELLA, LA TARTARUGA E LA LEPRE

Il conduttore sceglie tre animali (cinque, se ritiene i giocatori particolarmente in gamba) e spiega velocemente come scorre il tempo per ciascuno di loro, scandendolo, magari, con il battito delle mani perché i giocatori lo comprendano meglio. Nel caso illustrato, per esempio, la mani verranno battute tre volte per ogni secondo per la coccinella, una volta ogni cinque secondi per la tartaruga e una volta ogni due per la lepre (che sta mangiando...). A questo punto inizia il gioco vero e proprio. Il conduttore nomina uno degli animali scelti e dà il via. Ciascun giocatore deve contare mentalmente il tempo che passa, usando l’unità di misura di quell’animale e fermandosi allo stop del conduttore. Altro animale, altro via: il tempo scorre ora in modo diverso. Altro stop e il numero ottenuto questa volta va a sommarsi a quello ottenuto in precedenza. Si prosegue in questo modo per un po’, dopo di che ciascun giocatore comunica al conduttore il numero finale che ha ottenuto. Vince chi si avvicina maggiormente al numero ricavato nello stesso modo da chi ha condotto il gioco.

IL MARTIN PESCATORE, LA FORMICA E LA MARMOTTA

Un giocatore (quello con il nome più lungo) sceglie in gran segreto una caratteristica comune a più animali. I compagni, a turno, gli propongono un animale che lui accetta se possiede la caratteristica che ha scelto o rifiuta in caso contrario. Basandosi sulle risposte ricevute, i giocatori cercano di scoprire qual è questa caratteristica. Chi indovina prende il posto del compagno e sceglie una nuova caratteristica. Una sola possibilità a testa di indovinare: chi sbaglia, esce dal gioco e rientra solo dopo che qualcuno ha trovato la risposta giusta. Naturalmente, se non basta un nome a testa per scoprire la caratteristica in questione, ogni giocatore propone un secondo animale, poi un terzo e così via. Le caratteristiche scelte possono essere tantissime: il cavallo, la tigre e il ghiro hanno quattro zampe (facile...), l’airone, la lontra e la foca si cibano di pesci (più difficile...) e l’elefante, il canarino e la farfalla (ancora più difficile...) hanno il nome composto dallo stesso numero di lettere.

 

 

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